اسطوره‌های ماندگار : Hidetaka Miyazaki

اسطوره‌های ماندگار : Hidetaka Miyazaki

مقالات و آموزش
دیگه عادت کردیم که اسطوره های ژاپنی و هنرمند در زمینه بازیسازی رو به شما معرفی کنیم.چه بخوایم چه نخوایم باید اینو قبول کنیم که یکی از ستون های مستحکم اینده بازی های ویدیویی بازیسازان خلاق و حرفه‌ای ژاپنی هستن که همیشه با دستاشون هزاران هزار بازی و شاهکار ساختن. از شینجی میکامی بگیریم که بزرگترین و شاید بهترین فرانچایز ترسناک تاریخ بنام Resident Evil رو طراحی کرد تا هیدئو کوجیما که پدر سبک نقش افرینی در سری بازی‌های Metal Gear هست. اما وقتی سر به میازاکی میزنیم، میبینیم که این اسطوره هم همانند اسطوره های اسیایی بازیساز عقیده خاصی در طراحی بازی و مراحل داره که دوست داره اون علایق رو در بازی های خودش پیاده کنه. این علایق در این جمله خلاصه میشه : هرچه سخت تر بهتر! بله اقای میازاکی هیچ علاقه ای به اتو سیو و سیو دستی و بازی اسون نداره و هر بازی که ساخته و میسازه حول محور سخت بودن میچرخه. اون معتقده که نمیخواد گیمرها از باخت در بازی های ویدیویی بترسن بلکه میخواد از تسلیم شدن نترسن. وقتی گیمری بلافاصله بعد بازی به سراغ سیو کردن میره یا خیلی راحت از مرحله ای رد میشه، این معنی رو میده گیمر میترسه که در ادامه ببازه و در نتیجه حس تسلیم شدن داره و شجاع بنظر نمیاد. اما وقتی یک گیمر تسلیم نمیشه، با سیو، بدون سیو و حتی با توانایی کم هی به انجام بازی میپردازه، انقدر بازی میکنه تا باس فایتی رو از بین ببره. از نظر میازاکی این نوع گیمر، یک گیمر واقعیه. و یکی از اهدافش در ساخت گیم جدا کردن گیمرهای کم تجربه یا به اصطلاح نوب با گیمرهای پرو و حرفه ای هست. دیگه قرار نیست گیمری که هیچ بازی بلد نیست در استریم مخاطب کسب کنه. اگه به سراغ بازی های هیدتاکا میازاکی برید متوجه خواهید شد که سطح گیمریتان در چه حده. 



هیدتاکا میازاکی در سال 1975 در شهر شیزوکا و در کشور ژاپن به دنیا اومد. به گفته او خانواده وی کارمندان ساده دولت بودن و از لحاظ مالی وضعیت چندان مطلوبی رو تجربه نمیکردن. اون حتی در تهیه کتاب های درسی هم عاجز بود و مجبور بود از کتابخانه کتاب قرض بگیره. هوش و استعداد ذاتی میکامی در بازی سازی و ایده دهی برای مراحل از همون ابتدا قابل پیش بینی بود. میکامی بزرگ شد. به گفته خودش در کودکی، نوجوانی و جوانی برای تحصیل و درس خواندن هیچ هدف و انگیزه ای نداشت. دوره های ابتدایی رو پشت هم کنار زد و در دانشگاه هم بدون انگیزه و هدف و همچنین به اجبار در رشته علوم اجتماعی فارغ التحصیل شد. او اما از رشته اش برای پیدا کردن کار استفاده نکرد. در سرکارش بود که ناگهان با پیشنهاد دوستش به تجربه بازی Ico پرداخت و اونجا بود که علاقه درونیش رو فهمید. اون متوجه شد، از اونجا که در بچگی همیشه ارزو داشت رویاپردازی دلخواه خودش رو در همه زمینه ها داشته باشه و داستان رو اونطوری که خودش میخواد پیش ببره. بله اون به عنوان یک شخص بی تجربه و کسی که اصلا تجربه و حرفه خاصی در زمینه بازی‌سازی نداره تصمیم گرفت یک بازی‌ساز بشه. بین تمامی کمپانی ها فقط FromSoftware حاضر شد به دلایل خاص خودش این فرد یعنی هیدتاکا میازاکی رو در شرکت خودش استخدام کنه و پرورشش بده. اولین کارش رو به عنوان برنامه ریز یا Planner در بازی Armored Core : Last Raven شروع کرد. زیاد به چشم نیومد اما در سال 2006 اولین کارگردانیش رو در بازی Armored Core 4 انجام داد. چرا دروغ، این بازی درسته که نتونست نظر منتقد هارو جلب کنه و در نهایت متا 65 رو کسب کنه اما کلی نقاط قوت منحصر بفرد داشت و هنوزم از اون به عنوان یک بازی جمع و جور یاد میشه. ظاهرا میازاکی بیخیال سری Armored Core نمیشد و دو سال بعد در بازی Armored Core : For Awnser دوباره نقش کارگردان بازی رو ایفا کرد. اما این بازی هم فرق چندانی با نسخه های قبلی نکرد و با نمرات مشابه کار خودش رو به پایان رسوند. 



اما شروع تاریخ سازی هیدتاکا میازاکی در بازی Demon Souls بود. در ابتدا ساخت این بازی در شروف کنسل شدن بود. شرکت FromSoftware هیچ علاقه ای به ساخت و تکمیل این بازی نداشت چون این پروژه رو یک شکست کامل و ابروریزی خطاب میکرد. اما میازاکی مخالف این امر بود. درخواست استارت خوردن دوباره پروژه ساخت بازی Demon Souls رو داد و مسئولیت موفق شدن بازیو بر عهده گرفت در نتیجه دستش برای ساخت بازی مورد نظرش با تمام توان باز بود... بازی در نهایت با تلاش های شبانه روزی میازاکی ساخته و در سال 2009 در ژاپن منتشر شد. نمرات بازی خارق‌العاده بود و در کنسول PS3 تونست نمره 89 از 100 رو در سایت Metacritic کسب کنه که کار راحتی نبود. موفقیت های این بازی در زمینه کسب نمره و راضی نگه داشتن مخاطبین غیر قابل انکار بود اما فقط در یک زمینه شرکت FromSoftware رو ناامید کرد. و اون درمورد فروش بازی بود. فروش بازی به دلیل اینکه در اون موقع تنها محدود به کشور ژاپن بود نتونست چندان برای شرکت سازنده سود اور باشه و با وجود موفقیت ها اما به دلیل سیاست های نادرست نتوسنت سود چندان زیادی از این بازی بکنه و به هدف اصلیش یعنی کسب مایه برسه. اما برای FromSoftware حداقل یک مفهوم بزرگ داشت؛ و اون کشف استعداد بزرگ میازاکی در بازی سازی بود. به شرط تغییر دادن سیاست هایش از میازاکی درخواست بازی دیگری کرد و میازاکی هم ساخت بازی دیگری با نام Souls بنام Dark Souls رو استارت زد. بازی دو سال بعد از Demon Souls یعنی در سال 2011 برای سه پلتفرم اصلی اون زمان منتشر شد. بازی که بالاخره میازاکی درش تونست عقیده ها و باورهای خودش رو پیاده سازی کنه. یکی از سخت ترین بازی های جهان بنام Dark Souls رو ساخت. بازی که اشک 80 درصد گیمرهارو دراورد. درجه سختی بازی غیر معمول و بسیار دشوار بود. رد کردن مبارزه های بازی تبدیل به یک ارزو و تمام کردن سریع بازی تبدیل به یک امر غیر ممکن شده بود. البته نه اینکه سختی بازی انقدر زیاد باشه که حال گیمر رو از بازی بهم بزنه، برعکس میازاکی چنان طراحی حرفه‌ای در بهبود دشواری بازیش داشت که که بجای خسته کردن گیمر، بعد هربار شکست و عدم موفقیت موجب به وجود اومدن یک انگیزه مضاعف برای شکست دادن اون دشمن میشد و در نتیجه علاقه گیمر برای تموم کردن بازی دوچندان میشد. به بیان دیگه میازاکی بازیش رو طوری طراحی کرد که گیمرهای حتی حرفه‌ای هم به چالش کشیده بشن... این بازی موفقیت های Demon Souls در کسب نمره رو تکرار کرد و نمرات 89 در اکثر پلتفرم ها نشون میداد شاهکار دیگه‌ای ساخت. تفاوتش با Demon Souls اینبار در زمینه فروش گیم بود. بازی انقدر فروخت که هم FromSoftware رو راضی نگه داره و هم میازاکی رو برای ساخت دنباله این سری تشویق کنه.



وارد نسل هشتم شدیم و در سال 2014 میازاکی تصمیم گرفت که به طور جدی ساخت Dark Souls 2 رو استارت بزنه و شرکت From Software از این پروژه به شدت استقبال میکرد. اما در میانه ساخت این بازی میازاکی پیشنهاد وسوسه کننده و بزرگی رو دریافت کرد. اینکه به عنوان سازنده مهمان در شرکت Sony برای PS4 انحصاری هم سبک Dark Souls بسازه. میازاکی که میخواست خودش رو بهتر به عموم نشون بده و همینطور از امکاناتی که Sony در اختیارش میذاشت اگاه بود تصمیم گرفت در میانه ساخت Dark Souls 2، ساخت بازی Bloodborne رو استارت بزنه. اما برای اینکه بازی ناقص مانده Dark Souls 2 تکمیل بشه تصمیم گرفت تیم همکارش رو برای تکمیل این پروژه راهی کنه و خودش به طور مستقیم روی پروژه Bloodborne کار کنه. ابتدا بازی Dark Souls 2 در سال 2014 منتشر شد و تونست به راحتی موفقیت های بازی‌های قبلی Souls رو تکرار کنه و با متاهای بالای 90 خودش شاهکاری دیگه لقب بگیره. اما این وسط به دلیل رندرینگ ضعیف روی PC و همینطور نمره دهی پایینی که منتقدان از قصد به بازی دادن متاسفانه نتونست نمره خوبی رو در پلتفرم PC کسب کنه و در نهایت نمره 79 رو کسب کرد. البته حتی با این نمره هم شکی در شاهکار بودن Dark Souls 2 نیست. اما در سال 2015 بالاخره پروژه‌ای که میازاکی خودش روش نظارت داشت با ناشری سونی منتشر شد. این بازی تونست دارک سولزی جدید اما با محیطی خارق العاده و بینهایت متفاوت باشه. با متا 92 به لیست بلند شاهکارهای میازاکی اضافه شده و تمامی منتقدها و ناشرها از جمله سونی رو سربلند کنه. دشواری این بازی حتی پاش رو از Dark Souls هم فراتر گذاشت و تبدیل به یک کابوس برای گیمرها شد... دیگه کسی شکی در استعداد میازاکی در بازی سازی نداشت. اما کار میازاکی با Dark Souls  تموم نشد و مامور شد تا ساخت نسخه سوم این بازی رو هم به عنوان کارگردان برعهده بگیره. بازی ساخته شد و در سال 2016 کابوس دیگری برای گیمرهای نسل هشتم رقم زد. بازی مخوف و تاریک میازاکی دوباره برای پلتفرم‌های اصلی عرضه شد و جوابش هم چیزی جز موفقیت نبود. میانگین متای بازی در همه پلتفرم‌ها نهایت 89 شد و یک اثر عالی دیگه رو به کارنامه میازاکی اضافه کرد. البته که نام میازاکی به عنوان سازنده دیگه تبدیل به یک برند بزرگ شده بود. یعنی گیمرها به محض اگاه شدن به نام کارگردان بازی به سرعت به دنبال خرید یا پیش خرید اون بازی میرفتن. همچین اتفاقی از Dark souls 2 به بعد افتاد و نام میازاکی به عنوان کارگردان بازی درصد فروش بینظیر اون بازی رو هم یه همراه میاورد. اما میازاکی کار دیگه ای هم برای Sony انجام داد که شاید زیاد باهاش اشنایی نداشته باشید... بازی Derecine در سبک ماجراجویی با موتور آنریل انجین 4 برای PS4... بازی نتونست موقق بشه و متا نه چندان خوب 68 رو کسب کرد. همه از جمله میازاکی فهمیدن که این شخص اصلا به این سبک بازی ها نیومد و مثل میکامی که نمیتونه اثری جز سبک ترس بسازه، و کوجیما که نمیتونه اتر نقش افرینی نسازه باید دنبال استعداد بازی‌سازی خودش بره و بازی دیگه‌ای در سبک مبارزه‌ای عرضه کنه. میازاکی برگشت و با ناشری FromSoftware در سال 2019 بازی منتشر کرد که تا سال‌ها در یاد و خاطر مردم و گیمرها میمونه. اینبار میازاکی به دنبال تاریخچه زادگاه خودش رفت به سراغ سامورایی ها. بازی Sekiro Shadow die Twice رو به دشواری دارک سولز ساخت و سامورایی هارو به دنیای گیم اورد. بازی که در کشور ژاپن جریان داشت و گیم‌پلی منحصر بفرد اون دوره رو هم با خودش یدک میکشید. بازی که تازگیا منتشر شده معنا واقعی دشواری هست و کشتن باس ها به یکی از چالش‌های گیمرها تبدیل شده. مبارزات بازی بینهایت چالش برانگیزه و ممکنه حرفه‌ای ترین گیمرها هم سر یک مبارزه بیش از 20 بار بمیرن! علاوه بر گیم‌پلی، داستان هم در Sekiro حرف اول رو میزنه. تمامی عوامل و نقاط قوت این بازی باعث شدن که در نهایت شاهکار دیگری رقم بخوره و نمرات 92 روی Xone و  91 روی PC و 89 روی ps4  کسب کنه و تجربه دلنشینی برای گیمرها باشه. هیدتاکا میازاکی شاید استعدادش در یک سبک خلاصه بشه، اما اینکه سبک خودش رو در دنیای گیم تعریف کرد و بدون کپی از کسی بازی‌های خودش رو ساخت نشون میده هرچقدر هم که متکی به یک سبک باشه، کماکان در دنیا یکی از بازی‌سازان بزرگ جهان و تاریخه...